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中國網(wǎng)絡游戲?qū)⒌切赂叻?專家稱3D游戲占主動

2003年09月27日 12:52

  中新網(wǎng)9月27日電 記者在以“網(wǎng)絡游戲催生產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”為主題的2003中國網(wǎng)絡游戲年會上獲悉,2002年中國網(wǎng)絡游戲營業(yè)額已從上年的3·1億元猛增到了10億元。

  有預計稱,今后四到五年時間內(nèi),隨著無線互聯(lián)、寬帶接入等技術的日益普及,高速移動互聯(lián)、虛擬現(xiàn)實、實時三維影像等技術被應用到游戲領域,將會帶動中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的又一個高峰。到2006年,中國網(wǎng)絡游戲市場的總規(guī)模將達到83·4億元。

  目前,中國大多門戶網(wǎng)站、游戲公司、網(wǎng)絡公司等均將網(wǎng)絡游戲作為重點業(yè)務之一,以期通過網(wǎng)絡游戲的增長帶動企業(yè)的發(fā)展。2002年網(wǎng)易率先在三大門戶網(wǎng)站中實現(xiàn)盈利,總收入高達2.33億元人民幣,其中由《精靈》、《大話西游》等網(wǎng)絡游戲帶來的收入占25%。2003年第一季度網(wǎng)易實現(xiàn)業(yè)務收入達1.18億元人民幣,比去年同期增長了392.3%,而網(wǎng)絡游戲正是網(wǎng)易營收快速增長的重要原因之一。

  另一方面,中國政府提出的“上網(wǎng)工程”將寬帶網(wǎng)絡迅速引入了中小城市和普通家庭。中國電信、中國網(wǎng)通、中國聯(lián)通競相加大投入,寬帶接入業(yè)務競爭激烈。據(jù)統(tǒng)計,2002年底國內(nèi)寬帶用戶總量接近400萬。

  今年6月5日,文化部發(fā)出了10張全國性連鎖網(wǎng)吧運營牌照,也為中國網(wǎng)吧業(yè)發(fā)展指明了方向,連鎖網(wǎng)吧將成為網(wǎng)吧業(yè)未來發(fā)展的重要趨勢,連鎖網(wǎng)吧將更多地參與網(wǎng)絡游戲的渠道和推廣,甚至改變網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。

  專家預計3D游戲?qū)⒅饾u占據(jù)市場主動。隨著玩家需求的逐步升級,2D游戲?qū)⒅鸩奖憩F(xiàn)的“力不從心”,3D開發(fā)技術的逐步成熟,不僅能夠提高3D游戲的品質(zhì)效果,而且一個優(yōu)秀的3D引擎能夠從根本上縮短游戲開發(fā)周期,節(jié)約成本,從而提高游戲的盈利水平。因此,2D游戲在市場上的份額將逐漸縮小,而3D游戲的份額將迅速增加。

  由于原有的三元結(jié)構(gòu)運營模式本身的缺陷,韓國開發(fā)商和國內(nèi)運營商在版權(quán)金以及分成方面的矛盾重重,為了避免這種矛盾產(chǎn)生,開發(fā)商將更多采用與國內(nèi)公司成立合資運營公司或者自己直接負責游戲的運營;而運營商為了獲得更大的利潤空間,開始涉足游戲開發(fā)領域,因此,純運營商陣營將逐漸縮減,出現(xiàn)一批兼具開發(fā)和運營兩種職能的公司。

  業(yè)內(nèi)人士也指出,隨著游戲種類和數(shù)量的逐漸豐富,游戲本身品質(zhì)的競爭逐漸升級為運營商之間對于渠道的爭奪。因此,能夠把握最佳銷售渠道的運營商將占據(jù)市場主動,并從中獲得高額的利潤。尤其在連鎖網(wǎng)吧規(guī)模逐步擴大之后,一個大規(guī)模的連鎖網(wǎng)吧,掌握著全國性推廣銷售的渠道和資源,能否保持與渠道商的良好關系,利用好渠道資源將成為運營商決勝市場的關鍵一環(huán)。

 
編輯:張明
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