綜述
拐點(diǎn)初現(xiàn):網(wǎng)游“跌”聲一片
在經(jīng)過了長(zhǎng)達(dá)十年的高速發(fā)展之后,網(wǎng)游業(yè)進(jìn)入了拐點(diǎn)。12月13日,各大網(wǎng)游公司2009年第三季財(cái)報(bào)陸續(xù)發(fā)布。從數(shù)據(jù)來看,盡管不乏佼佼者,但是普遍的增長(zhǎng)速度已經(jīng)跌落下來。巨人、網(wǎng)龍、金山、九城等曾經(jīng)風(fēng)光一時(shí)的公司業(yè)務(wù)都出現(xiàn)了不同程度的下降。
隨著政策監(jiān)管的加強(qiáng)和網(wǎng)游業(yè)規(guī)則的變化,一款游戲的推出常常要付出比早年數(shù)倍的資金和努力,卻仍可能面臨失敗。網(wǎng)游公司從中分得一杯羹的難度正在加大,一個(gè)新的商業(yè)秩序也正在建立。
困難重重
盛大游戲首席執(zhí)行官李瑜曾說:“如果市場(chǎng)中僅有10款游戲可供選擇,就像10年前網(wǎng)游剛開始在中國(guó)興起時(shí)那樣,每款游戲都還有勝算。但現(xiàn)在每年都有200多款游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),因此,消費(fèi)者就連認(rèn)全它們的時(shí)間都沒有,更別提下載了。因此越來越多的游戲永遠(yuǎn)無法聚集人氣!
各大游戲公司用并不好看的財(cái)報(bào)印證了李瑜的判斷。目前網(wǎng)游公司的估值已經(jīng)低于其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),因?yàn)橥顿Y者計(jì)入了下一款游戲有可能全軍覆沒的風(fēng)險(xiǎn)。與早年競(jìng)相創(chuàng)造市盈率傳奇不同的是,網(wǎng)游上市公司一片“跌”聲。
香港上市公司網(wǎng)龍總營(yíng)收約為人民幣1.59億元,較2009年第二季度減少約7.4%,凈利潤(rùn)同比下滑高達(dá)62%;老牌網(wǎng)游公司金山也未能逃過凈利潤(rùn)下滑的命運(yùn),第三季度環(huán)比下降28%;巨人第三季度凈營(yíng)收比上一季度環(huán)比減少20.3%;喪失了《魔獸世界》的九城更是“不出意料”地出現(xiàn)高達(dá)9成的下滑;而搶到了《魔獸》的網(wǎng)易并未實(shí)現(xiàn)利益放大,反而由于高額運(yùn)營(yíng)成本,使得第三季度的運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)下降21%。
久游網(wǎng)副總裁兼營(yíng)銷總監(jiān)吳軍認(rèn)為,網(wǎng)游行業(yè),很多是上市公司,由于要對(duì)股東負(fù)責(zé),有增長(zhǎng)率的壓力,不進(jìn)則退。以往,中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)靠明星產(chǎn)品支撐業(yè)績(jī),如《傳奇》之于盛大,《魔獸世界》之于九城,《征途》之于巨人。而業(yè)績(jī)深受影響的幾家上市公司無不是新產(chǎn)品無法跟上,不能形成良性的持續(xù)增長(zhǎng),致使公司出現(xiàn)停滯甚至倒退。
具有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的老牌網(wǎng)游公司尚且感到步履維艱,新進(jìn)入的公司更是困難重重,門檻越來越高!艾F(xiàn)在,一款產(chǎn)品從研發(fā)到測(cè)試需要兩三年時(shí)間,投入要達(dá)到5000萬元人民幣以上。而10年前,這個(gè)數(shù)字僅為500萬元。同時(shí),這個(gè)行業(yè)很缺高端人才,各個(gè)公司不得不高薪挖人,這使人力成本上漲飛快。而自己培養(yǎng)則同樣風(fēng)險(xiǎn)很大。”吳軍如是說。
同一題材的網(wǎng)游作品大量充斥,各種山寨版層出不窮,造成了市場(chǎng)的飽和。
為了吸引玩家的目光。網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷也越來越難做了。以前,網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)站打廣告僅從點(diǎn)擊率看投放效果。而現(xiàn)在廠商對(duì)營(yíng)銷的回報(bào)要求更精準(zhǔn),除了點(diǎn)擊率,還要看注冊(cè)率、活躍度,甚至精準(zhǔn)到通過廣告營(yíng)銷進(jìn)來用戶的APRU值(每月每用戶平均收入)和消費(fèi)率等深度要求。這使得媒體為網(wǎng)游客戶分擔(dān)的義務(wù)增多,廣告利潤(rùn)降低。
這導(dǎo)致了一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài),即媒體都開始琢磨不再把用戶賤賣給網(wǎng)游廠商做廣告,與其出售那些作為核心競(jìng)爭(zhēng)力的高APRU值用戶,不如自己直接去向他們收費(fèi)。于是,新浪、騰訊這樣的媒體平臺(tái),開始通過自己運(yùn)營(yíng)或聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的方式,進(jìn)軍網(wǎng)游行業(yè),把維系自己的用戶定為更首要的目標(biāo)。
政策收緊
2009年的網(wǎng)游行業(yè)可謂水深火熱。一面是自有發(fā)展進(jìn)入轉(zhuǎn)折期,一面是外部空氣陡然緊張了許多。
今年6月,文化部聯(lián)合多部委出臺(tái)虛擬貨幣相關(guān)管理文件,并叫停了“免費(fèi)網(wǎng)游”模式中為人詬病多時(shí)的“開箱子”等涉嫌賭博的設(shè)置。這使得巨人公司第三季度收入下降20%。
此后,網(wǎng)游行業(yè)另一監(jiān)管機(jī)構(gòu)國(guó)家新聞出版總署陸續(xù)查處并關(guān)停了26款低俗網(wǎng)游及45款違規(guī)境外網(wǎng)游;11月4日,再次關(guān)停45款非法境外網(wǎng)游。12月13日新聞出版總署署長(zhǎng)柳斌杰表示,新聞出版總署將清理所有未經(jīng)審查的進(jìn)口游戲,未經(jīng)備案的私自出版的游戲,做出停業(yè)整頓、巨額罰款等處理。
11月18日,文化部下發(fā)了《關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知》,明確提出將對(duì)網(wǎng)游“打怪升級(jí)”模式進(jìn)行限制,這是文化部第一次針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容出臺(tái)相關(guān)政策;在11月27日舉行的全國(guó)文化市場(chǎng)監(jiān)管工作視頻會(huì)上,文化部作出部署:要在明年元旦、春節(jié)期間,集中兩到三個(gè)月時(shí)間,專項(xiàng)開展四個(gè)方面的重點(diǎn)監(jiān)管和整治。
兩部委輪番上場(chǎng)的監(jiān)管重壓之下,網(wǎng)游企業(yè)感覺到了呼吸困難。兩者的較量甚至由暗轉(zhuǎn)明,關(guān)于《魔獸世界》審批的問題,新聞出版總署表示終止審批,而文化部則回應(yīng)稱版署越權(quán)。
根據(jù)2008年7月國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)的《“三定”規(guī)定》,對(duì)網(wǎng)游監(jiān)管部門職責(zé)進(jìn)行了分工:國(guó)家新聞出版總署對(duì)游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批;國(guó)家新聞出版總署網(wǎng)絡(luò)游戲管理(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前置審批)職責(zé)則劃歸文化部。
也就是說,一款進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲要上線,必須經(jīng)過版署審批,同時(shí)也必須接受文化部管理。
無論利劍是在誰(shuí)的手中,可以肯定的是,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中長(zhǎng)期存在的灰色地帶,將被一一進(jìn)行規(guī)范,而這些涉黃、涉賭、無度收費(fèi)、游戲內(nèi)通貨膨脹等問題正是早年網(wǎng)游行業(yè)暴利的重要原因。隨著灰色收入的降低,商業(yè)模式的修改也勢(shì)在必行。
記者觀察
走過蠻荒時(shí)代
在第一個(gè)10年里,中國(guó)的游戲人首先要解決吃飯的問題。由于頂尖的位置很少,網(wǎng)游公司往往選擇在可以承受的成本和時(shí)間范圍內(nèi),為網(wǎng)民貢獻(xiàn)游戲。因此,我們少有精品網(wǎng)游,而是執(zhí)著于利潤(rùn),并且貢獻(xiàn)了世界上唯一一個(gè)道具收費(fèi)的網(wǎng)游模式。
在一個(gè)盜版橫行的市場(chǎng)里,中國(guó)網(wǎng)游創(chuàng)造的260億元市場(chǎng)盡管在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的地位不值一提,但是其拉動(dòng)的效益和社會(huì)影響遠(yuǎn)不及此。但在成功地解決了吃飯問題后,下一個(gè)10年似乎就沒有那么簡(jiǎn)單了。
事實(shí)上,游戲研發(fā)圈子里的人感到,國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)水平與國(guó)際差距正在變得越來越大。而這與上一個(gè)過于順利的網(wǎng)游十年不無關(guān)系。隨著網(wǎng)游公司大量上市,早期的研發(fā)人員財(cái)富迅速膨脹,而這使得他們更多安于享樂,耽于創(chuàng)新。
當(dāng)游戲公司意識(shí)到這一點(diǎn),開始吸引內(nèi)外部研發(fā)人員更加努力地奉獻(xiàn)創(chuàng)新智慧、推陳出新各種營(yíng)銷手段的時(shí)候,他們發(fā)現(xiàn),玩家已經(jīng)像具有了抗藥性一樣,變得難以“征服”。
也許只是某個(gè)細(xì)節(jié)不好,也許是畫面真實(shí)感不夠,也許是夸張的角度過了,也許是某個(gè)顏色不協(xié)調(diào),也許是沒有音樂氣氛,甚至也許只是傳送太快,玩家放棄一個(gè)游戲的理由正在變得越來越簡(jiǎn)單,幾乎是一些無法量化的藝術(shù)指標(biāo)。
這片土地的玩家,在對(duì)網(wǎng)絡(luò)化多人交互游戲的新奇感褪去之后,正在逐漸提出越來越多的娛樂體驗(yàn)要求。蠻荒時(shí)代過去,下一個(gè)10年,網(wǎng)游土地需要的是理性的重建。
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