產(chǎn)品
踏實打造產(chǎn)品 用戶至上
雖然手機游戲行業(yè)在近些年的發(fā)展中交出了不錯的答卷,但始終沒有達到客戶以及潛在投資者的預期,甚至很多專業(yè)人士開始對手機游戲行業(yè)降低了信心和興趣。終端適配難、網(wǎng)絡(luò)限制、速度不穩(wěn)定、高資費、優(yōu)秀產(chǎn)品少、產(chǎn)品生命周期短等問題既是目前制約手機游戲發(fā)展的最大障礙,也是未來行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵成功因素。
王曉波表示,針對手機單機游戲同質(zhì)化嚴重、每款游戲的生命周期有限、游戲的質(zhì)量也參差不齊等現(xiàn)象,泛網(wǎng)絡(luò)游戲模式可以使手機上的單機游戲更具特色,并同時能夠帶來更多的互動,無疑這是能夠增長一款游戲生命力的最好手段,開發(fā)商還可以不定期地更新自己游戲中的內(nèi)容,而玩家也可以不斷地從中得到新的樂趣!伴_始的時候還是應該從盡量簡單、性價比高的產(chǎn)品做起,踏實做好,隨著之后渠道的發(fā)展再進一步跟進。”
無論是何種層面上的嘗試,手機游戲與用戶的對接都將是行業(yè)永恒的話題。徐建在談到鼎訊之前的經(jīng)驗時說:“在經(jīng)歷了與兩家運營商之間并不太順暢的合作后,鼎訊把經(jīng)營手機網(wǎng)絡(luò)游戲作為了日后的發(fā)展目標和盈利模式。2008年,我們用了一年多的時間,第一款手游《快恩仇》上線,但是當我們把這款游戲放到城市網(wǎng)絡(luò)中推廣時發(fā)現(xiàn),游戲用戶跟我們在前期預判的并不一樣,由于當時很多用戶都是剛剛購買手機或是剛接觸游戲,而我們的游戲設(shè)置門檻又相對比較高,長期玩家有可能對這款游戲比較喜歡,因為趣味性很高、很耐玩。但是相對剛剛接觸游戲和手機的玩家來說就存在一定的困難。”
北京檸檬汁娛樂科技有限公司蘇佳表示,雖然目前公司主要經(jīng)營海外業(yè)務,但對國內(nèi)市場也非?春茫凹毞钟脩羰顷P(guān)鍵,我們要把握準我們的目標人群,定位準確才能更好地提供服務”。
金山詞霸事業(yè)部副總經(jīng)理朱建峰在談到國內(nèi)手機游戲用戶的使用偏好時表示,由于90%以上的適用人群是男性,所以動作類、武俠類在國內(nèi)市場還是占據(jù)著主流的位置,而在國外更受歡迎的社區(qū)類、益智類和探秘類在國內(nèi)卻并不被關(guān)注。
品牌的重要性也是手機游戲行業(yè)日益關(guān)注的焦點。格銳數(shù)碼的手機游戲產(chǎn)品一直保持著10%-15%的海外出口,王曉波表示,以格銳在海外的市場經(jīng)驗來看,歐美市場的用戶對手機游戲品牌的重視程度非常高。梁浩同時表示,在手機游戲這個受眾面相對較窄的行業(yè),目前已經(jīng)涌現(xiàn)出了大量的產(chǎn)品,如何能在這些產(chǎn)品中脫穎而出就一定要打造品牌,只有有了真正意義上的品牌才會迎來用戶的高度關(guān)注,這才是產(chǎn)品走向成功的第一步。而在談到如何打造品牌時,他指出,單一靠宣傳打造產(chǎn)品品牌是不足以得到穩(wěn)固的市場地位的,只有真正靠游戲的品質(zhì)取勝,在用戶中獲得廣泛的好口碑,這樣的品牌才能真正的一路走下去。“在《互聯(lián)網(wǎng)用戶行為分析報告》中我們可以看到,目前用戶對于產(chǎn)品的需求以及理解程度已經(jīng)非常接近手機游戲所能提供的產(chǎn)品體驗。因此,應該說在這一兩年的時間里這個市場將走向成熟!
曾經(jīng)參與過金山公司手機游戲相關(guān)業(yè)務開發(fā)的朱建峰表示,國內(nèi)外游戲氛圍的不同也在很大程度上決定了手機游戲行業(yè)目前的發(fā)展現(xiàn)狀。更多的國內(nèi)用戶已經(jīng)習慣了玩免費的游戲,所以盜版的問題已經(jīng)非常嚴重。而隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及用戶的逐漸成熟,小額付費的探索有了不錯的收效,用戶在使用過程中的付費也變得越來越順暢。
吳剛在談到品牌的重要性時表示,“游戲公司的生存和很多公司的生存方式是不一樣的,它的延續(xù)性和很多傳統(tǒng)行業(yè)的延續(xù)方法是不同的,如果一個公司沒有自己的品牌,沒有自己的客戶群,這種生存會越來越難。所以,在這種階段的時候,其實不用想太多,越簡單越好,有時候在這個過程當中會有一些矛盾,不知道怎么選擇,其實我覺得作為手機游戲,一定要把自己的思想簡單化,我是不是能夠做好這個產(chǎn)品,我是不是能夠把體驗做到最好,如果做好了之后很多事情自然就成功了”。
日本的手機游戲行業(yè)起步早,發(fā)展快,目前整個市場已經(jīng)趨于完善。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調(diào)研,進行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進行包裝和大幅度宣傳后,投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠的利潤。而且在運營過程中,通常采用一開始免費試玩,用戶滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲,收費方式采取包月或一次性支付,收費說明清晰,沒有隱形費用等。因此,用戶黏度大,生命周期長,同時也算是在為游戲開發(fā)企業(yè)和運營商培養(yǎng)忠實用戶。開發(fā)吸引用戶的作品、發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、清晰的收費說明等特點,都是將要迎接3G時代到來的中國手機游戲開發(fā)商值得學習和借鑒的。
3G門前的冷靜思考
3G時代中的手機游戲行業(yè)正開始演繹互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展的那段歷史,由此可以斷言,隨著網(wǎng)絡(luò)傳輸能力和資費問題得到逐步改善,手機游戲行業(yè)的飛躍式發(fā)展是可以預見的。但手機游戲行業(yè)的發(fā)展不能完全照搬互聯(lián)網(wǎng)游戲當年的發(fā)展方向和盈利模式,一定要找到具有行業(yè)特色的發(fā)展方向。
3G的全面上演給手機游戲市場帶來了新的希望,不過在手機游戲從業(yè)者看來,3G初期能夠帶來的新變化并不多。一方面,3G并未帶來全新的手機游戲運營模式;另一方面,3G初期無線連接的穩(wěn)定性與帶寬尚未達到大型手機網(wǎng)絡(luò)游戲的運營需求,用戶體驗并非最佳。
朱建峰表示,金山最早在2006年設(shè)立了無線事業(yè)部,獨立研發(fā)手機游戲產(chǎn)品,但在2007年以后研發(fā)力量逐漸減弱并且開始偏重于品牌授權(quán)的業(yè)務,最近兩年已經(jīng)很少有自主研發(fā)的手機游戲產(chǎn)品上線。在人員最多時,無線事業(yè)部同時有近40名同事一起工作,“無線是未來”是當時大家共同的看法,而產(chǎn)業(yè)的成熟度不足還是讓金山慢慢淡化了手機游戲的相關(guān)業(yè)務,“我們一直在考慮應該運用怎樣的一種模式,策略是什么,對這個市場,我們還處于觀望之中”。
梁浩在談到3G對手機游戲行業(yè)的影響時提出了這樣的觀點,“3G時代的來臨,目前來看對我們手機游戲行業(yè)不但沒有幫助還會有損害。因為,用戶的體驗提升了,終端的選擇也就更多樣化了,那么我們同臺競爭的對手也就更多了”。
在提到3G是否會對手機游戲企業(yè)產(chǎn)生比較大的影響時,徐建表示,迫于目前手機游戲行業(yè)的大發(fā)展,企業(yè)的生存壓力越來越大,大部分的企業(yè)沒有條件將眼光放得很長遠,而只能顧及眼前的產(chǎn)品及經(jīng)營。加之3G帶寬的提升對產(chǎn)品也并沒有根本上的影響,內(nèi)容方面的準備也沒有太大變化,開發(fā)層面更不會有太大不同!傲髁抠M的下調(diào),資費的競爭對我們一定程度上是有利的,但不會有手機游戲企業(yè)專門研究在3G時代應該如何去做,我們會更多地基于現(xiàn)有的用戶基礎(chǔ)完善我們的服務,未來網(wǎng)速的提升將是給我們的最大好處,這一點上我們還是樂觀的。”
隨著資本對于移動互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)注與幫助,隨著行業(yè)內(nèi)各個渠道逐漸的完善與壯大,隨著行業(yè)內(nèi)從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的無線互聯(lián)網(wǎng)將會迎來一個新的發(fā)展高峰。
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