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    網絡游戲醞釀巨大模式變革 按游戲時間收費成主流
2010年01月06日 15:08 來源:北京商報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  經過10年的發(fā)展歷程,網絡游戲已成為中國互聯網最重要的支柱產業(yè)之一。但與前幾年發(fā)展相比,按游戲時間收費取代了以往流行的道具收費,重新成為大型網游的主流收費方式,而休閑類網游、網頁游戲也開始迅速崛起,預示著網絡游戲正醞釀巨大變革。

  2012年網絡游戲規(guī)模將達731億

  目前中國有近2/3的網民是網絡游戲玩家,伴隨著網絡游戲玩家數量的增長,網絡游戲市場規(guī)模也在不斷擴大。而在傳統(tǒng)網絡游戲保持高速增長的同時,網頁游戲在2008年到2009年的異軍突起,也吸引了大量投資者的目光。

  有關數據顯示,2008年,國內網絡游戲市場規(guī)模超過200億元,占據了整個中國互聯網2008年市場規(guī)模近40%的份額。在未來還將以每年20%以上的速度增長,預計到2012年,中國網絡游戲市場規(guī)模將達到731億。

  按游戲時間收費正成為主流

  10年的發(fā)展,也讓網絡游戲有了很大的變化。日前,國內第三方獨立數據提供商CNZZ根據2009年10月國內網絡游戲前十位的用戶數據,對現在網絡游戲的整體規(guī)模和格局進行了分析。

  按照網絡游戲收費模式的不同,CNZZ將傳統(tǒng)網絡游戲分為三類,分別為時間收費型、裝備收費型和道具收費型。進入2009年以來,按游戲時間收費取代了以往流行的道具收費,重新成為大型網游的主流收費方式,其中在4款時間收費型網游中有兩款是在今年才開始測試運營的新游戲,這類游戲在一定程度上對所有玩家更公平,更能保證游戲質量。

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  游戲體驗已成留住玩家的關鍵

  一直以來,角色扮演類網游雖占據著網游市場的領軍地位,但隨著網游形式的日新月異,角色扮演類游戲也有所下滑,目前游戲體驗已成為留住玩家的關鍵。

  國內網絡游戲市場逐步展現出多元化的趨勢。CNZZ的數據顯示,角色扮演類網絡游戲在2009年10月國內網絡游戲前十位中達到了6個,依然保持著網游市場的領軍地位,但與前些年相比其重要性已有所下降。休閑類網游迅速崛起,占據著三席的位置,簡單輕松的網絡游戲吸引了一大批忠實的玩家。

  商報記者 金朝力

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直隸巴人的原貼:
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