盡管近年來本土網游力量的崛起不可否認,但經歷了近十年發(fā)展的本土網游仍然顯得有些尷尬:與2007年在國內的市場份額超過70%的成績不相稱的是,本土網游始終缺乏一款在玩家中具有壓倒性優(yōu)勢的代表作,看似無處不在,卻都“面目模糊”。
因而,尋找一張獨一無二、國外網游無法復制的王牌,成了眾多本土游戲開發(fā)商不約而同的突圍之道。其中,以抗戰(zhàn)題材宣揚民族情結的軍事類游戲尤為引人矚目。
本土網游遭內外夾擊
與以往相比,現(xiàn)在的本土網游商已經在與國外網游的市場競爭中積累了經驗與技術,早已不是當年的吳下阿蒙。但拋開設計理念與技術實力的差距不談,本土網游現(xiàn)在仍深陷于由歐美網游、日韓網游所奠定的血腥暴力、魔幻奇?zhèn)b的主流網游格局中。這種“主流網游”的刻板形象不但影響并制約著本土網游的發(fā)展,更阻礙了本土網游形成自己的風格特色。
而之前本土網游對形成民族特色的嘗試,多是在博大精深的中國文化上做文章,從上古的神話故事到近代的演義傳說,一次次被搬進游戲中,成為貫穿游戲始終的主線情節(jié)。然而,重復出現(xiàn)的情景任務以及再熟悉不過的背景故事,使很多玩家逐漸喪失新鮮感。
這種本土網游在題材選擇上的局限,不但難以把握多變的市場需求和玩家口味,也讓本土網游的設計理念陷入一個兩難命題:要民族特色,就不得不重復;要變化,又不得不“借鑒”國外網游。更令本土網游備感壓力的是,向國外游戲風格的靠攏,不但招致“剽竊”的罵名,更要受到國家相關部門的監(jiān)管。
在這一背景下,以抗戰(zhàn)題材宣揚民族情結的軍事類游戲的出現(xiàn),更像是本土網游的行業(yè)自救。實際上,本土游戲廠商在國家有關部門越來越嚴厲的監(jiān)管及社會輿論的壓力下,一直在調整自己的企業(yè)理念。
在今年的ChinaJoy上,各位游戲界的大佬不約而同談到了企業(yè)的社會責任,例如九城的陳曉薇提到了企業(yè)要有3個方面的責任感,巨人的史玉柱提到不碰未成年人市場等等。而社會責任話題大熱的另一個背景是,國家有關部門最近剛剛批判了幾款網游所存在的不健康問題。聯(lián)系到今年7月份恰逢網游防沉迷系統(tǒng)正式上線一周年,網游行業(yè)存在的負面影響一直是一個隨時可能引爆的地雷。
抗戰(zhàn)游戲如雨后春筍
今年的ChinaJoy上,參展企業(yè)中本土網游商占到了85%,而參展游戲的大多數也為自主研發(fā),而且集中出現(xiàn)了一批“抗日游戲”:中青寶網的我國首款以八年抗戰(zhàn)為歷史背景的紅色民族網游《抗戰(zhàn)英雄傳》、尼奧公司開發(fā)的《八年抗戰(zhàn)》、廣東數網以“盧溝橋事變”為游戲背景的《國威》、北京歡樂億派科技有限公司以“淞滬會戰(zhàn)”為游戲背景的《血戰(zhàn)上海灘》,以及杭州博求的《抗日地雷戰(zhàn)》等。
以《抗戰(zhàn)英雄傳》為例,以八年抗戰(zhàn)為歷史背景,游戲反映了中國人民在面臨國土淪陷、家園破碎的情況下為了保衛(wèi)家園、抗擊侵略者而與敵人進行了艱苦卓絕的斗爭。而其設計也不乏獨創(chuàng)性:一方面該網游屬于MMPRG大型角色扮演游戲,可以很好地聚攏人氣,吸引玩家進入游戲中來;另一方面陸續(xù)加入不少戰(zhàn)略、戰(zhàn)術、軍械內容,更真實地模擬了近代戰(zhàn)爭,這也是一大亮點。這兩大類游戲開發(fā)技術的結合,使《抗戰(zhàn)英雄傳》成為現(xiàn)在中國網游市場上第一款軍事網游,同樣具有里程碑式的意義。中青寶網總裁賈可表示,2008年末,將會推出多款新網絡游戲產品,比如《亮劍》、《天道》、《戰(zhàn)國II》,這些游戲與《抗戰(zhàn)英雄傳》一脈相承,致力于打造具有民族特點的本土網絡游戲。
《抗戰(zhàn)英雄傳》等以抗戰(zhàn)題材宣揚民族情結的軍事類游戲,最大的特點是以真實的歷史為基礎,與以魔幻、神話、傳說等為題材的網游形成鮮明的區(qū)別,使玩家減少虛擬感,將游戲中的自我與現(xiàn)實中的自我進一步拉近,也有助于憑借現(xiàn)實中玩家的民族情結,達到營銷的目的。
民族情結能否制勝
實際上,目前很多網絡游戲在策劃階段就在盡可能地考慮到社會公益在游戲中所占的比重,以及其對游戲推廣起到的效果,這不失為一種有效的營銷手段,但這一手段在一定程度上也緩解了人們對于網絡游戲的負面態(tài)度,更有人期望借此達到寓教于樂,進行愛國主義教育的目標。
對此,業(yè)內專家表示,目前的國內網游市場中以韓國、歐美等地的作品居多,國產游戲中能體現(xiàn)民族精神的比較少,以民族情結為標識值得探索。但同時,這類紅色民族游戲最后能否達到預期的目的,關鍵還是要看年輕人的接受程度,所以在強調游戲教育功能的同時,也不能弱化游戲本身的娛樂性。
但本土網游開發(fā)商顯然對抗戰(zhàn)類游戲寄予極大期望。“不管是歷史傳統(tǒng)文化題材還是革命題材,如果不能跟時尚和流行結合在一起,就不可能被現(xiàn)在的年輕人所接受,必須要找到一種可以吸引他們的載體來承擔這種教育的功能,而網游就是一個嶄新的形式!辟Z可說。 (李媛)
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